APEX英雄:2023.7 排位赛 开发团队说明

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APEX英雄:2023.7 排位赛 开发团队说明

2024-07-03 13:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

在《武器库》排位赛更新中,开发团队推出了一系列改变,以通过调整得分系统让玩家们专注于大逃杀与团队合作,进一步为玩家们提供稳定的竞赛。现在,玩家们花了一定的时间游玩了玩《武器库》更新,我们也有机会分析幕后的数据。今天,我们将分享排位赛的状态和未来。

为了尽量为所有问题提供详细说明,我们将在2023.7.22举行现场排位赛问答会。在r/ApexLegends subreddit 上加入我们!

游戏开发这门艺术很少是一路平顺,且往往需要不断改进想法——排位赛也不例外。我们达成了一些目标,但在调整与错误修复方面也有些不足之处,这造成大师段位玩家人数膨胀,且有时造成不公平的比赛配对。让我们深入了解这些问题,并讨论一些即将推出的改变,这些将帮助我们在未来的赛季中能提供具有更高稳定性和竞争性的排位赛。 

如果你只想查看摘要,以下为精简版:

过多的天梯分(LP):《武器库》的LP调整是为了提高积分,但这有些过多了。目前的调整对排位赛系统的其他方面造成了许多间接的问题。我们将在第18赛季中降低获得的LP奖励。

错误:我们最讨厌这些了。它们对调整问题造成了一些影响,而我们对即将推出的修复感到很有自信。 

未来改变:第18赛季将专注于排位赛调整与稳定性。让我们深吸一口气,然后花点时间准备推出更紧凑、更具竞争性的排位赛。

感谢大家的热情与回应,以及一起和我们踏上这段旅途。

《武器库》怎么了天梯分:积分与加成调整

我们希望《武器库》能让玩家们了解如何适应新的规则与比赛配对。很遗憾,此更新和一些排位赛系统中的错误使排位赛提供了过多天梯分,并导致出现了过多大师段位玩家。

第18赛季的焦点:降低每场比赛中提供的LP数量,以平衡每个段位中的玩家人数分布。

加成

当玩家的积分大幅超过比赛配对隐藏分(MMR)时,加成系统将保留加成。此限制是为了在长时间内倒正积分。

由于先前提及的过多LP,一些玩家的积分相较于MMR 时显得过于膨胀,造成他们很快地进入「无加成」状态。在极端的情况下,积分会比MMR 高出于大约1~2 个段位,这造成加成保留系统完全保留所有加成。在未来的调整中,玩家将再次变得很难达到此状态。

没有获得加成的一般玩家必须在每场比赛中击败多支小队以提高MMR,如此才能再次获得加成。

但我们知道,表现很棒但是没有看到加成的感觉一定不好。

第18赛季的焦点:基于玩家的MMR 增添最低消灭加成,这不会受到加成保留影响并会稍微提高消灭加成。

积分分布

我们开门见山吧:你可能看过类似下方的表格。大师段位玩家数量的膨胀是因为错误与过多LP调整所造成。

LP 分布向右移动的距离比我们想像的还要远,这造成了过多的大师段位玩家。下表显示理想的分布,其中包含菜鸟4 至 36000 LP 的玩家点线。

我们的下一步:

每场比赛获得的LP 会降低以调整积分分布。

新增仅适用于钻石以上段位的规则,以处理过多玩家积分提升的问题。这三个段位的玩家会有更高的入场费用和LP 损失,同时隐藏分加成和失败损失会降低。

这些解决方案会降低一般玩家的提升速度,同时让玩家们有更精准的比赛配对和更高的品质比赛,特别是钻石以上的段位。

游玩大逃杀游戏比赛末期

在武器库更新中,我们看见了更多拥有多支小队的精彩比赛末期,玩家们往往在求自保,并希望赢得游戏而不是把这当成死斗模拟器。 

为了争夺顶尖名次而进行的激烈枪战很刺激,混乱的游戏末期更是打造难忘的《Apex 英雄》比赛的好方法,我们很高兴这种情况的频率提升了。

下表正是一个用来在比赛中侦测潜在游戏刺激感的数值。最后15 分钟,就算只有2 名额外玩家存活,都会对一般的比赛有很大的影响!

观点游戏

观点游戏是较为宏观的策略,与其展开全面攻势,一般往往会专注于毒圈走位,较极端的这种策略往往被称为「蹲点」。尽管游戏末期有很多刺激的情况,近期蹲点的出现频率有提升迹象。

造成此问题的一个因素是,更多玩家在等待毒圈停止,但我们相信这大多是因为玩家在躲藏并回避其他人(蹲下或站立)。

我们很确定并非所有玩家都在毒圈之间蹲着……

我们发现排位赛和ALGS 都出现特定的分布:队伍往往待在毒圈外并延迟与其他队伍交战的时间,以获得更多积分。 

躲藏并回避战斗并不是游玩《Apex 英雄》最过瘾的方式。第18赛季有一些专门处理此问题的更新,而且未来赛季中还有更多手段来处理这个环绕闲置与回避他人游戏方式的核心游戏玩法问题。

第18赛季的焦点:

调整毒圈倒计时以提升游戏中期遭遇

调整毒圈伤害,使玩家在毒圈中进行游戏

修复了一些「蹲点」位置,未来将修复更多

比赛配对过多的LP 对比赛配对的影响

我们得谈谈先前的排位赛表格没有提到的《武器库》比赛配对详情。

尽管我们的比赛配对一般取决于MMR,我们会在积分超过MMR 时,开始使用排位积分(LP) 而非MMR。一个极端的例子是:如果黄金MMR 玩家拥有钻石LP,此玩家会被配对到钻石对局。 

这是为了确保MMR 和LP 积分相互连结,且两者都能帮助玩家抵达正确的积分。如果玩家在这些较困难的比赛情况中成功,他们将能继续提升积分。很遗憾,由于过多的调整,太多玩家在游戏中有膨胀的LP。这有效地使游戏中充满MMR 比目前积分还低的玩家,并使此机制无效。

在《武器库》中,你会和较广范围技术等级的玩家配对,就连最高的段位也一样。这并不是原本的目的,而且这代表各比赛的体验落差比预期还高一些。我们相信这会减少第18赛季中的LP 分布问题。

第18赛季的焦点:更新比赛配对来改善那些在挑战MMR 的玩家的体验,以确保比赛能够反映玩家的目前段位。

比赛品质

新的比赛配对演算法会造成更有竞争性的比赛,比赛配对游戏玩法数值全面提升。

举例来说,让我们来查看一个游戏玩法数值:每场比赛的总伤害。 

我们可以使用它来了解比赛激烈程度。当比赛不公平时,许多小队被少数小队歼灭,进而使许多玩家没有造成伤害的机会。反之,较公平的比赛会造成小队战斗、掩护和恢复,并使游戏中造整更多伤害。

这个游戏玩法数值在《武器库》推出后提升,然后在2023.5.19随着玩家提升至膨胀的LP 值并进入较不公平的比赛配对后开始下降。

排队时间

我们相信排队时间过短,这使你被配对至其他MMR 的机会提升。下表显示依据玩家技术排列的平均等待时间(X 轴左边技术段位较低,右方较高)。

在配对期间,系统会尝试寻找拥有相似MMR 的玩家——搜寻时间越久,MMR 就越接近。此系统的目的是为了寻找技术相似的玩家,以提供最刺激、最具挑战性的比赛,可是分秒必争。不过一直等也不好玩,因为当没有足够适当MMR 玩家时,比赛配对系统会继续寻找一段有限实间,然后开始配对MMR 最接近的玩家。

比赛配对在技术极高的部分掉落。这些玩家会太快完成配对,造成不公平的比赛和过大的MMR 范围——进一步造成整个对局被屠杀。我们正在努力改善排位这一极端的比赛配对,以解决此问题。

第18赛季的焦点:这个错误的根源已被发现,我们将持续努力寻找更稳定、更高端的比赛体验。 

其他玩家的数值非常稳定,而且更稳定地与相似MMR 数值配对。 

下表显示一场游戏经调整的MMR 范围宽度,并聚焦于比赛MMR 与你目前的MMR+LP 有多接近。整体来说,这个数值在高段位游戏外的所有地方都很相似。这是件好事,因为这代表比赛配对系统很稳定,且为大多玩家提供稳定且具竞争性的比赛。

尽管此系统很稳定,上方的宽度(约1.5 段位)仍然比我们想像得还要大,我们相信我们能缩小比赛差距至小段位(而非大段位),并且保持合理的排队时间。

第18赛季的焦点:持续改善并更新整体比赛配对。这些内容会在准备好时推出,且不受限于更新周期。

第18赛季 和未来

团队一直在努力收集《武器库》的数据、努力处理错误,并持续改善排位赛系统。如果你看到这边,感谢你拨冗阅读。让我们快速回顾一下:

降低每场比赛的整体LP 收入,以应对积分分布的整体变化。

新增一项仅适用于钻石以上段位的规则,以使排位顶端更加准确。

这三个段位的玩家会有更高的入场费用和损失,同时隐藏分加成和失败损失会降低。准备放手一搏。

基于玩家的MMR 增添最低消灭加成,并提升整体消灭加成。消灭应该总能提升你的积分。

调整毒圈伤害来加快动作。

调整毒圈时间,以打造更多游戏中期遭遇和减少过早的屠杀。

更新比赛配对来改善挑战MMR 的玩家的体验,并提依据他们的段位提供他们更具挑战性的比赛。

在第18赛季中推出这些更新将给我们带来更多数据,以更准确地推出变更与调整方式,同时也让那些首次打进大师段位的玩家们享受一下这份喜悦。如果你在《武器库》中达成大师,它就是你的了。毕竟你按照游戏规则完成了它,我们希望第18赛季中你将再次挑战并达到此段位。

我们希望提供世上最佳的大逃杀排位体验,带来最紧凑的比赛配对,并为每个排位赛段位提供最刺激的竞赛体验。目前我们不会再次推出上下分赛,因为我们将专注于收集数据以进行更多细微调整。我们非常期待分享更多排位赛方面的更新,以及我们计划如何达成目标,尤其是我们将如何打造第19赛季——我们已经开始了呢!



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